Chaque guilde forge ses membres à son image. Choisir un métier, c'est choisir une destinée — et une allégeance gravée dans le sang ou la lumière.
Gardiens des sommets glacés, les membres de la guilde de la montagne sont reconnus dans tout le Sacré pour leur savoir-faire et leurs potions miraculeuses. Ils maîtrisent les plantes et les secrets de la terre, ouvrant des routes ou participant à des quêtes et des aventures.
Maîtres du ciel et des créatures ailées, les Ailées comptent cinq branches distinctes. La guilde excelle dans le combat en piqué, sa spécialité. Les hippogriffes — corps de lion, tête d'aigle — peuplent les royaumes d'Erretonie et d'Anarchis, et nul cavalier n'inspire autant de respect qu'un Chevalier Hippogriffe lancé à l'assaut.
La Mer Morte est une guilde d'exception où être marin va de bon train. Du simple Mousse qui nettoie les ponts jusqu'au redouté Soldat de la Mer Morte dont le drapeau fait fuir les pirates, chaque rang forge un homme de mer. Le plus grand pirate du Sacré — Grug d'Anarchie — est lui-même un ancien Chef de Galère.






La Guilde des Guildes vous ouvre la porte pour devenir leur guerrier. Avant tout observateur, le guerrier de la GG surveille le déroulement de la vie des autres guildes et l'application de la loi du Sacre. Toutes les deux années, il change de guilde qu'il observe. Le seul guerrier qui applique la justice est celui qui observe la Puissance Noire.


Gardiens des sept temples de magie du Sacré, la guilde des Anneaux Mystiques présente sept structurations à la magie du monde : Magie Blanche, Noire, Sorcellerie, Démonisterie, Exorcisme, Nécromancie et Élémentalisme. La devise des Élémentalistes : « Toujours Prêt ». La guilde ne prend que dix apprentis par an.







Quatre professions plus une spéciale. La guilde est surveillée de très près par la guilde du Sacre à cause de leur croyance, mais rien n'empêche de pratiquer un de ces quatre métiers. Les Chevaliers Noirs sont craints comme la peste dans tout le Sacré. Leurs espions — la Caste des Sycophantes — travaillent pour tout le monde, leur devise : « Le savoir est une bien meilleure arme qu'une épée. »





La guilde vous ouvre les portes de leur Temple et présente trois fonctions pour la pérennité de la guilde. Le Chevalier Runique est le pire cauchemar des hommes de la Puissance Noire. La légende dit qu'un Sorcier Blanc aurait à lui seul pu se débarrasser d'un Wischblade, vampire des ombres. Le Druide, pacifiste de surcroît, est gardien de la Rune du Sacre.



Réputée comme la plus dangereuse à cause de son histoire, cette guilde est considérée comme secrète dans le Sacré — aucun de leurs assassins ne s'est jamais fait prendre. Leur spécialité : le sacrifice d'une personne prédéfinie sur demande. La deuxième force est la peur qu'ils évoquent. Il existe encore des restes de l'ancienne Caste du Cobra à l'intérieur.





La plus vieille caste devenue guilde, régie par la famille royale de Soleili, protecteurs de l'île du Sacré. Quatre ordres internes : l'Ordre de la Vie (Guerriers), l'Ordre de l'Érudition (Chevaliers), l'Ordre de la Lumière (Mages) et l'Ordre du Libre Échange (Barons). N'importe qui peut se présenter, quelles que soient sa race ou ses anciennes guildes.




La guilde du Sacre a cinq organisations : la Prêtrise, la Magie, la Chevalerie, les Conquérants et la Consignation. Les Champions du Sacre sont contemplés par tous les Terraniens et appliquent l'adage des ombres « Pas de Prisonniers ». La devise des Chevaliers : « Toujours Prêt ».





Fondée dans la Baie du Dragon par Dragus, être légendaire mi-humain mi-dragon. L'une des plus riches et puissantes guildes de Terra — un chevalier-dragon monté est l'équivalent d'une armée entière sur le champ de bataille. Quatre types de dragons : Noir (acide), Rouge (feu), Argent (glace), Glace (vent).






Fondée en l'honneur de Virsionne la Chasseuse, guilde exclusivement féminine. Les hommes sont interdits dans le temple principal — seul Eon, fils de la dernière prêtresse, y est admis comme défenseur. Ces amazones sont les meilleures archères de Terra après les Elfas. Croyance en Morgana, déesse guerrière du Sacre.





Guilde exclusive aux nains de Grundarr (Nalrog). Protègent l'oracle de Nerecleiss et attendent la venue de leur nouveau maître prophétisé. Leurs créations sont les armes les plus redoutées de Terra. Les 100 Pourfendeurs — guerriers-forgerons d'élite, garde personnelle de l'oracle — portent chacun une armure forgée à la main et une arme unique bénie par Nerecleiss elle-même.





Dirigée par Moriulf, cousin d'Aldunberg. Équipe tous les royaumes de Terra — leurs forges dispersées dans chaque pays font d'eux une guilde sans point faible. Combine ingénierie de pointe et puissance militaire brute. Quand le Marteau Hurlant se déploie, la terre tremble.






