Le Système de Jeu — L'Identité Mécanique
Les règles ne sont pas une prison. Elles sont le cadre dans lequel la légende se forge. Apprenez-les — puis oubliez-les au profit de l'histoire.
Le système de jeu du Sacre — simple, puissant, adapté à chaque table
Le système I/P est la règle d'or du Sacre. Au cœur de chaque moment décisif — combat, sort, action risquée — se trouve un jet de dé. Chaque camp lance son dé. Le plus haut résultat gagne. Les dégâts sont la différence entre les deux résultats.
| Résultat | Condition | Effet |
|---|---|---|
| ✔ VICTOIRE | Votre jet > jet ennemi | Dégâts = (votre jet − jet ennemi) + dégâts de l'arme |
| ✘ DÉFAITE | Votre jet < jet ennemi | Vous subissez (jet ennemi − votre jet) + dégâts de l'ennemi |
| ■ ÉGALITÉ | Votre jet = jet ennemi | Aucun dégât — round nul |
Le destin est inscrit dans le dé lui-même. Pas de jet supplémentaire, pas de temps mort : la parité de votre jet d'attaque brut décide, automatiquement, de la gloire ou du désastre.
Vous gagnez l'échange ET votre jet brut est PAIR → Coup Critique. Lancez sur la Table des Coups Critiques.
Vous perdez l'échange ET votre jet brut est IMPAIR → Maladresse. Lancez sur la Table des Maladresses.
Tout autre cas → résolution normale. Le jet brut est le dé seul, avant tout bonus.
L'ampleur du moment se règle par le calibre du dé — 1d6 pour une escarmouche, 1d10 pour un combat sérieux, 1d20 pour un affrontement légendaire. Plus le dé est grand, plus les destins basculent.
| Résultat | Effet Critique | Dégâts bonus | Notes MJ — Imagination du MJ |
|---|---|---|---|
| 1 | Blessure profonde | + 1d4 | Saignement : -1 PV/tour, 3 tours |
| 2 | Désarmement | — | L'ennemi perd son arme (1d4 tours) |
| 3 | Coup dévastateur | × 2 dégâts | Ignore l'Endurance de l'ennemi |
| 4 | Coup aux yeux | + 1d4 | Ennemi aveuglé : -4 jets, 2 tours |
| 5 | Membre brisé | + 1d6 | Ennemi perd 1 attaque par tour |
| 6 | Étourdi | — | Ennemi perd son prochain tour |
| 7 | Carnage allié | × 2 dégâts | Alliés ennemis proches +1d4 |
| 8 | Adrénaline | — | Récupères 1d6 PV immédiatement |
| 9 | Coup légendaire | × 3 dégâts | Tous tes alliés +2 à leur prochain jet |
| 10 | Choc psychologique | + 1d6 | L'ennemi fuit 1d4 tours (jet Ini ≥ 14) |
| 11–20 | Cases MJ libres | — | Le MJ invente ses propres effets — liés au Lore et à la situation |
| Résultat | Maladresse | Effet | Notes MJ — Imagination du MJ |
|---|---|---|---|
| 1 | Coup dans le vide | Perd ce tour | Tu rates complètement — l'ennemi sourit |
| 2 | Tu te blesses | - 1d4 PV | Ta propre arme te touche |
| 3 | Tu blesses un allié | - 1d4 PV allié | Allié choisi aléatoirement |
| 4 | Arme coincée | Perd 1 tour | Vulnérable pendant ce temps |
| 5 | Entorse | - 2 Initiative | Pendant 3 tours — tu boîtes |
| 6 | Arme brisée | — | Inutilisable jusqu'à réparation |
| 7 | Panique | Recule | L'ennemi a +2 à son prochain jet |
| 8 | Sort déraille | Variable | Si magie : cible aléatoire, allié inclus |
| 9 | Carnage involontaire | - 1d6 allié | Ton élan blesse un partenaire |
| 10 | Catastrophe | MJ décide | L'effet le plus dramatique possible |
| 11–20 | Cases MJ libres | — | Le MJ invente ses propres effets |
| Élément | Effet de base |
|---|---|
| 🔥 Feu | 1d6 brûlure · Saignement 1 PV/tour |
| ❄ Glace | 1d4 gel · -2 Initiative pendant 2 tours |
| ⚡ Foudre | 2d4 · Étourdi 1 tour |
| ☠ Acide | 1d6 · Dissout -1 armure |
| ✦ Sacré | 2d6 vs morts-vivants / démons |
| ◆ Ombre | 1d4 · Drain 1d4 PM |
Shabakan ne peut pas être tué. Il peut seulement être emprisonné — transféré — contenu. Toute tentative de destruction directe du Dieu Serpent échoue. Cette règle s'applique à tout affrontement impliquant Shabakan ou son influence directe.
Le MJ peut l'invoquer à tout moment pour rappeler aux joueurs que certaines forces dépassent la violence. La solution n'est jamais le combat pur — elle est toujours le sacrifice, la ruse, ou le sceau.
Règle absolue : Si les 14 sceaux ne sont pas replacés sur la Porte du Chaos après l'affrontement final, celle-ci se rouvre. Le cycle recommence. Terra peut tomber.
Au terme du Combat Suprême, un guerrier parmi tous devra accomplir l'acte ultime : arracher le cœur de Shabakan du corps de Rastacan. Ce faisant, il prend sa place — il devient Rastacan, le nouveau Porteur du Cœur du Dieu Serpent, Gardien de la Porte du Chaos.
Le porteur reçoit en contrepartie : une montée d'expérience massive, tout son équipement conservé et amélioré automatiquement, et une montée en grade rapide dans sa guilde d'appartenance.
Les 14 guildes placent leurs sceaux au début de la partie. Si les 14 sceaux ne sont pas replacés sur la Porte du Chaos, celle-ci se rouvre. Le cycle recommence. Et si les joueurs ne parviennent pas à endiguer le flot des attaques du Chaos — la zone du Combat Suprême apparaît sur la carte. La Porte de Marbre Noir n'est plus scellée. Terra tombe.
Dans le Sacre, mourir peut être plus utile que vivre. Un sacrifice bien narré est inoubliable. La mort n'est pas une fin — c'est une transformation.
| État | Condition | Effet |
|---|---|---|
| En pleine forme | PV > 50 % | Aucun malus |
| Blessé | PV 25–50 % | −2 à toutes les actions |
| Gravement blessé | PV < 25 % | −4 actions · saigne 1 PV/tour |
| Inconscient | PV = 0 | Meurt dans 1d6 tours sans soin |
| Mort immédiate | PV < 0 | Mort instantanée |
À 0 PV : inconscient — meurt dans 1d6 tours sans soin.
Résurrection possible par nécromant, prêtre, sorcier ou mage. En cas d'échec : Zombie / Fantôme / Monstre.
Retour à la vie au prix d'un malus aléatoire sur 1D14 caractéristiques (-1d10).
La mort est une porte. Ce qui en revient n'est jamais tout à fait la même chose.
Qui êtes-vous dans le monde du Sacre ?
Les caractéristiques ne définissent pas votre personnage — elles définissent ses capacités mécaniques. Ce qui le définit vraiment, c'est la race qu'il porte, la guilde qu'il sert, le dieu qu'il prie — ou qu'il refuse de prier — et les choix qu'il fait à chaque table.
Les caractéristiques définissent la base mécanique du personnage. Lancez le dé indiqué pour chaque caractéristique lors de la création.
| Abr. | Caractéristique | Rôle | Dé de base | Notes |
|---|---|---|---|---|
| F | Force | Toucher au combat au corps-à-corps | 1d20 | Combattants, guerriers |
| A | Attaque | Nombre d'attaques par tour | Base : 1 | Augmente avec les niveaux |
| End | Endurance | Points absorbés avant de perdre des PV | 1d20 | Armure naturelle |
| Ini | Initiative | Réflexes, rapidité, résistance mentale | 1d10 | Aussi pour jets mentaux |
| L | Langage | Nombre de langues parlées | Race | Varie selon la race |
| T | Tir | Toucher à distance (arc, arbalète…) | 1d20 | Archers, chasseurs |
| Eq | Équitation | Capacité à monter des montures | Base : 1 | Augmente avec la guilde |
| PV | Points de Vie | Santé totale du personnage | 1d12 | Mort si PV ≤ 0 |
| Pdg | Points de Dégâts | Dégâts selon l'arme équipée | Arme | Voir table équipement |
| Es | Esquive | Capacité à éviter les coups | 1d20 | Entre dans le calcul VD |
| Pr | Parer / Reculer | Parer et contre-attaquer | 1d20 | Réaction défensive |
| PM | Points de Magie | Énergie pour lancer des sorts | Guilde | Varie selon la guilde |
| PB | Points Blessure | Seuil avant perte de PV | 1d10 | Tampon de résistance |
| VD | Valeur Défense | Difficulté à être touché | 10 + Es + armure | Minimum 1 dégât si touché |
VD = 10 + score d'Esquive + bonus d'armure
Les bonus de guilde s'ajoutent au score de base, pas au jet de dé.
Minimum 1 dégât par coup réussi — même si l'Endurance dépasse les dégâts infligés.
Terra est peuplée de onze races aux cultures, régimes politiques et richesses bien distincts. Tirez 1d12 ou choisissez librement.
| 1d12 | Race | Pays d'origine | Caractère |
|---|---|---|---|
| 1 | Breggs | Bragon | Fiers, bons commerçants, guerriers habiles |
| 2 | Luftheriens | Luftherie | Raffinés et calculateurs |
| 3 | Empiriens | L'Empire | L'Empire ne demande pas. L'Empire prend. |
| 4 | Erretiens | Erretonnie | Dans notre tristesse nous rendons les honneurs |
| 5 | Austriens | Austra | Maîtres des dragons — pays le plus riche |
| 6 | Elfas | Asiria | Neutralité absolue. Meilleurs archers. |
| 7 | Colombs | Anarchis | L'Ordre n'est pas loi, l'anarchie est loi |
| 8 | Marous | Marafricas | Meilleurs cavaliers. Honneur absolu. |
| 9 | Soliens | La Soleili | À la Lumière, tout noble cœur répond |
| 10 | Nains | Nalrog | La danse du marteau hurlant, revigorant don |
| 11 | Artiques | Articia / Articiatis | Peuple en guerre civile — deux frères, deux camps |
| 12 | Relancez ou choisissez | — | — |
Les guildes sont l'épine dorsale politique et sociale de Terra. Votre guilde détermine vos bonus de caractéristiques, vos capacités spéciales au fil des niveaux, et votre métier de départ. Vous commencez au Niveau 1 du métier de votre guilde.
| Guilde | Alignement | Bonus départ | Capacité Niv.1 |
|---|---|---|---|
| Les Ailées | Bon | +2 Équitation · +1 Tir | Vol Hippogriffe |
| La Montagne | Loyal | +3 PM · sorts 2PM/niv. | Maîtrise Terre |
| La Mer Morte | Neutre | +2 Esquive · +1 Force | Pied Marin |
| Guilde des Guildes | Loyal | +3 Initiative · +2 Esquive | Œil du Sage (détect. mensonge) |
| Anneaux Mystiques | Neutre | +5 PM · +2 Initiative | Boule de Feu (1d6) |
| Puissance Noire | Maléfique ⚠ | +3 Force · +2 End · +3 PM | Aura Terreur |
| Lune Blanche | Bon | +4 PM · +2 Initiative | Rune Protection |
| Force Rouge | Variable | +4 Esquive · +3 Ini · +2 Tir | Furtivité (+5 Esq.) |
| La Lumière | Bon | +3 PM · +2 Endurance | Soin Divin (1d8) |
| Le Sacre | Loyal | +3 PM · +3 Initiative | Téléportation |
| Le Dragon | Loyal / Neutre | +3 Équitation · +2 Force | Lien Draconique |
| Jade | Variable ✦ | +5 Tir · +3 Esquive | Tir Précis (+3) |
| Nerecleiss | Bon | +4 Force · +3 Endurance | Forge Sacrée |
| Marteau Hurlant | Bon / Neutre | +3 Endurance · +2 Force | Forge Rapide |
⚠ Puissance Noire : Rejoindre cette guilde change l'alignement en MALÉFIQUE définitivement — aucun retour possible.
✦ Jade : Guilde exclusivement féminine. Exception : Eon, fils de la dernière prêtresse, défenseur de la guilde.
Prier un dieu n'est pas un acte anodin dans Terra. Certains exigent soumission totale. D'autres observent. Tous ont un rôle dans le grand cycle du Sacre. Même dans une guilde maléfique, vous pouvez prier en secret un autre dieu — et en obtenir les faveurs.
| Dieu / Déesse | Guilde liée | Pouvoir accordé | Condition |
|---|---|---|---|
| Sylphide | Mer Morte | 1 vœu exaucé / session | Prier sur l'eau en mouvement |
| Marrane | Pirates | 1d6 dégâts foudre/eau par tour | Soumission à sa volonté |
| Dragus | Le Dragon | Lien Draconique | Temple du Dragon |
| Morganna | Jade | +2 Esquive +1d4 PV | Femmes uniquement (ou reconnu) |
| Solkanaus | La Lumière | Lumière Absolue (révèle la vérité) | Initié secret des hauts rangs |
| Saarg | Anneaux Mystiques | +10 PM / jour | Hommage matinal |
| Gruul | Marteau Hurlant | +2 dégâts d'arme | Prière de bataille |
| Zoorg | Force Rouge | 1d6 tours invisibilité totale | Allégeance totale — sans bruit |
| Igmar | Puissance Noire | +2 dég. mag. +2 PV | Prière quotidienne — ou punition |
| Héréclès | Force Rouge | +3 dég./frappe +3 PV | Risque : traqué par Nerecleiss |
| Nerecleiss | Nerecleiss | Forge Sacrée active | Grundarr uniquement |
Guildes sans dieu — leur rapport au divin :
La Montagne — Croit aux Éléments. La nature elle-même est leur foi.
Les Ailées — Croit en leurs maîtres de guilde. Dragus est leur référant naturel.
Lune Blanche — Aucune divinité. Salue Nerecleiss par respect, pas dévotion.
Le Sacre — Ne croit pas aux dieux. Ils SONT eux-mêmes les gardiens de Terra.
Le 1d12 du dieu — Comme pour la race et la guilde, le choix du dieu peut être aléatoire. Même un membre d'une guilde maléfique peut tirer un dieu de lumière — et le prier en cachette. Le monde du Sacre est fait de contradictions.
L'alignement est lié à votre guilde et à votre dieu. Il peut évoluer selon vos choix en jeu. Le Maître de Jeu est l'arbitre de tout changement d'alignement.
| Alignement | Description | Guildes associées |
|---|---|---|
| Bon | Protège les innocents, défend le Sacre | Ailées · Lumière · Lune Blanche · Nerecleiss |
| Loyal | Respecte les lois et structures de Terra | Montagne · Guildes · Sacre · Dragon |
| Neutre | Ni bon ni mauvais — pragmatique | Mer Morte · Anneaux Mystiques |
| Variable | Alignement personnel — évolue en jeu | Force Rouge · Jade · Marteau Hurlant |
| Maléfique | Irréversible — âme vendue | Puissance Noire uniquement |
Les Runes sont utilisées depuis l'aube des temps par les Archimages des guildes anciennes. Il en existe neuf connues — plus la dixième, la Rune Suprême, qui recèle le pouvoir du Sacre entier. Les runes se craftent sur une arme, une armure ou un objet magique. La Forge est toujours présente quelque part dans l'aventure.
| Rune | Alignement | Coût PM | Effet en jeu | Durée |
|---|---|---|---|---|
| Eau | Lumière | 4 PM | Contrôle l'eau — flot, vague, tempête | 5 tours |
| Feu | Ténèbres | 5 PM | Flammes — 2d6 zone 5m | 3 tours |
| Froid | Neutre | 4 PM | Gel — -3 Initiative · 1d6 dégâts | 4 tours |
| Vents | Chaos | 3 PM | Invisibilité au vent — silence + +5 Esquive | 4 tours |
| Mercenaires | Chaos | 6 PM | Marque une cible — Force Rouge alertée | Permanent |
| Mort | Ténèbres | 10 PM | Mort instantanée (jet Ini ≥ 20 pour résister) | Instant |
| Puissance | Secret | 8 PM | Double tous les dégâts ce tour | 1 tour |
| Silence Absolu | Chaos | 5 PM | Aucun son — voleurs +5 Discrétion | 6 tours |
| Pouvoir | Chaos | 12 PM | Active 2 Runes simultanément | Variable |
| ⚡ SUPRÊME | Suprême | 20 PM | Contrôle TOUTES les Runes | 1 seule utilisation |
Celle qui renferme le Secret des Runes. La plus rare. La plus convoitée. Celui qui la maîtrise peut contrôler toutes les autres simultanément.
PRIX : une vie entière · Une seule utilisation · Le MJ décide de l'effet exact
Chaque personnage commence avec 50 pièces d'or (Po) — et rien d'autre.
Dépensez-les librement parmi les options ci-dessous. Ce que vous ne dépensez pas reste dans votre bourse.
| Objet | Dégâts / Bonus | Prix | Note |
|---|---|---|---|
| Épée courte | 1d6 | 15 Po | Arme légère polyvalente |
| Épée longue | 1d8 | 25 Po | Arme standard de guerre |
| Épée bâtarde | 1d10 | 35 Po | Arme à deux mains, lente mais puissante |
| Arc court + 20 flèches | 1d6 (Tir) | 20 Po | Distance max 50 m |
| Arc long + 20 flèches | 1d8 (Tir) | 30 Po | Distance max 100 m |
| Marteau de guerre | 1d8 | 20 Po | Favori des nains et forgerons |
| Dague | 1d4 | 5 Po | Arme secondaire · Lancer possible |
| Armure de cuir | +3 VD | 20 Po | Légère · Pas de malus initiative |
| Cotte de mailles | +5 VD | 50 Po | Standard · -1 Initiative |
| Armure de plates | +8 VD | 100 Po | Lourde · -2 Initiative |
| Bouclier | +2 VD | 15 Po | Nécessite main libre |
| Torche × 5 | — | 1 Po | Durée 1 heure chacune |
| Rations × 5 | — | 5 Po | Provisions pour 5 jours |
| Corde 20 m | — | 2 Po | Usage multiple |
Choisissez intelligemment. Arme principale + armure de base ≈ 35–45 Po — il vous reste peu. Un personnage sans rations mourra de faim. Un personnage sans corde sera bloqué.
Nom · Race (1d12) → Guilde (choix) → Métier Niveau 1 → 14 Caractéristiques → Dieu référant → Alignement → Runes disponibles → Équipement de départ
Votre personnage n'est pas une fiche. C'est une personne dans un monde en crise.
Les règles sont posées. Le personnage est créé.
Maintenant — les fiches rapides pour jouer à table.
PARTIE III — LES RAPIDES →