Partie II

Le Système de Jeu — L'Identité Mécanique

◆ ◈ ◆

Les règles ne sont pas une prison. Elles sont le cadre dans lequel la légende se forge. Apprenez-les — puis oubliez-les au profit de l'histoire.


✦ Chapitre Premier ✦

Les Règles Fondamentales

Le système de jeu du Sacre — simple, puissant, adapté à chaque table

Le Système I/P — Pair / Impair

Le système I/P est la règle d'or du Sacre. Au cœur de chaque moment décisif — combat, sort, action risquée — se trouve un jet de dé. Chaque camp lance son dé. Le plus haut résultat gagne. Les dégâts sont la différence entre les deux résultats.

RésultatConditionEffet
✔ VICTOIREVotre jet > jet ennemiDégâts = (votre jet − jet ennemi) + dégâts de l'arme
✘ DÉFAITEVotre jet < jet ennemiVous subissez (jet ennemi − votre jet) + dégâts de l'ennemi
■ ÉGALITÉVotre jet = jet ennemiAucun dégât — round nul

Le destin est inscrit dans le dé lui-même. Pas de jet supplémentaire, pas de temps mort : la parité de votre jet d'attaque brut décide, automatiquement, de la gloire ou du désastre.

Vous gagnez l'échange ET votre jet brut est PAIR → Coup Critique. Lancez sur la Table des Coups Critiques.

Vous perdez l'échange ET votre jet brut est IMPAIR → Maladresse. Lancez sur la Table des Maladresses.

Tout autre cas → résolution normale. Le jet brut est le dé seul, avant tout bonus.

L'ampleur du moment se règle par le calibre du dé — 1d6 pour une escarmouche, 1d10 pour un combat sérieux, 1d20 pour un affrontement légendaire. Plus le dé est grand, plus les destins basculent.

Jet brut Bonus de guilde Résultat final Dégâts = différence + arme
GAGNANT + PAIR : Table Critique  ·  PERDANT + IMPAIR : Table Maladresse
Tables des effets

Table des Coups Critiques — Pair

RésultatEffet CritiqueDégâts bonusNotes MJ — Imagination du MJ
1Blessure profonde+ 1d4Saignement : -1 PV/tour, 3 tours
2DésarmementL'ennemi perd son arme (1d4 tours)
3Coup dévastateur× 2 dégâtsIgnore l'Endurance de l'ennemi
4Coup aux yeux+ 1d4Ennemi aveuglé : -4 jets, 2 tours
5Membre brisé+ 1d6Ennemi perd 1 attaque par tour
6ÉtourdiEnnemi perd son prochain tour
7Carnage allié× 2 dégâtsAlliés ennemis proches +1d4
8AdrénalineRécupères 1d6 PV immédiatement
9Coup légendaire× 3 dégâtsTous tes alliés +2 à leur prochain jet
10Choc psychologique+ 1d6L'ennemi fuit 1d4 tours (jet Ini ≥ 14)
11–20Cases MJ libresLe MJ invente ses propres effets — liés au Lore et à la situation

Table des Maladresses — Impair

RésultatMaladresseEffetNotes MJ — Imagination du MJ
1Coup dans le videPerd ce tourTu rates complètement — l'ennemi sourit
2Tu te blesses- 1d4 PVTa propre arme te touche
3Tu blesses un allié- 1d4 PV alliéAllié choisi aléatoirement
4Arme coincéePerd 1 tourVulnérable pendant ce temps
5Entorse- 2 InitiativePendant 3 tours — tu boîtes
6Arme briséeInutilisable jusqu'à réparation
7PaniqueReculeL'ennemi a +2 à son prochain jet
8Sort dérailleVariableSi magie : cible aléatoire, allié inclus
9Carnage involontaire- 1d6 alliéTon élan blesse un partenaire
10CatastropheMJ décideL'effet le plus dramatique possible
11–20Cases MJ libresLe MJ invente ses propres effets

Table des Dégâts Élémentaires

ÉlémentEffet de base
🔥 Feu1d6 brûlure · Saignement 1 PV/tour
❄ Glace1d4 gel · -2 Initiative pendant 2 tours
⚡ Foudre2d4 · Étourdi 1 tour
☠ Acide1d6 · Dissout -1 armure
✦ Sacré2d6 vs morts-vivants / démons
◆ Ombre1d4 · Drain 1d4 PM
La Règle de Shabakan

La Règle de Shabakan

Shabakan ne peut pas être tué. Il peut seulement être emprisonné — transféré — contenu. Toute tentative de destruction directe du Dieu Serpent échoue. Cette règle s'applique à tout affrontement impliquant Shabakan ou son influence directe.

Le MJ peut l'invoquer à tout moment pour rappeler aux joueurs que certaines forces dépassent la violence. La solution n'est jamais le combat pur — elle est toujours le sacrifice, la ruse, ou le sceau.

Règle absolue : Si les 14 sceaux ne sont pas replacés sur la Porte du Chaos après l'affrontement final, celle-ci se rouvre. Le cycle recommence. Terra peut tomber.

Rastacan — L'Échange de Cœur

Rastacan — L'Échange de Cœur

Au terme du Combat Suprême, un guerrier parmi tous devra accomplir l'acte ultime : arracher le cœur de Shabakan du corps de Rastacan. Ce faisant, il prend sa place — il devient Rastacan, le nouveau Porteur du Cœur du Dieu Serpent, Gardien de la Porte du Chaos.

✦ L'Échange — Un corps pour un corps ✦

  • Il devient le nouveau Rastacan
  • Il hérite des compétences de Shabakan ET de Rastacan
  • Son personnage original est préservé et récupérable
  • La Porte du Chaos se referme… du moins pour l'instant

Le porteur reçoit en contrepartie : une montée d'expérience massive, tout son équipement conservé et amélioré automatiquement, et une montée en grade rapide dans sa guilde d'appartenance.

✦ La Chasse aux Sceaux ✦

Les 14 guildes placent leurs sceaux au début de la partie. Si les 14 sceaux ne sont pas replacés sur la Porte du Chaos, celle-ci se rouvre. Le cycle recommence. Et si les joueurs ne parviennent pas à endiguer le flot des attaques du Chaos — la zone du Combat Suprême apparaît sur la carte. La Porte de Marbre Noir n'est plus scellée. Terra tombe.

La Gestion de la Mort

La Gestion de la Mort

Dans le Sacre, mourir peut être plus utile que vivre. Un sacrifice bien narré est inoubliable. La mort n'est pas une fin — c'est une transformation.

ÉtatConditionEffet
En pleine formePV > 50 %Aucun malus
BlesséPV 25–50 %−2 à toutes les actions
Gravement blesséPV < 25 %−4 actions · saigne 1 PV/tour
InconscientPV = 0Meurt dans 1d6 tours sans soin
Mort immédiatePV < 0Mort instantanée

✦ Mort & Résurrection ✦

À 0 PV : inconscient — meurt dans 1d6 tours sans soin.

Résurrection possible par nécromant, prêtre, sorcier ou mage. En cas d'échec : Zombie / Fantôme / Monstre.

Retour à la vie au prix d'un malus aléatoire sur 1D14 caractéristiques (-1d10).

La mort est une porte. Ce qui en revient n'est jamais tout à fait la même chose.


✦ Chapitre Second ✦

La Création du Personnage

Qui êtes-vous dans le monde du Sacre ?

Les caractéristiques ne définissent pas votre personnage — elles définissent ses capacités mécaniques. Ce qui le définit vraiment, c'est la race qu'il porte, la guilde qu'il sert, le dieu qu'il prie — ou qu'il refuse de prier — et les choix qu'il fait à chaque table.

1 Les 14 Caractéristiques

Les caractéristiques définissent la base mécanique du personnage. Lancez le dé indiqué pour chaque caractéristique lors de la création.

Abr.CaractéristiqueRôleDé de baseNotes
FForceToucher au combat au corps-à-corps1d20Combattants, guerriers
AAttaqueNombre d'attaques par tourBase : 1Augmente avec les niveaux
EndEndurancePoints absorbés avant de perdre des PV1d20Armure naturelle
IniInitiativeRéflexes, rapidité, résistance mentale1d10Aussi pour jets mentaux
LLangageNombre de langues parléesRaceVarie selon la race
TTirToucher à distance (arc, arbalète…)1d20Archers, chasseurs
EqÉquitationCapacité à monter des monturesBase : 1Augmente avec la guilde
PVPoints de VieSanté totale du personnage1d12Mort si PV ≤ 0
PdgPoints de DégâtsDégâts selon l'arme équipéeArmeVoir table équipement
EsEsquiveCapacité à éviter les coups1d20Entre dans le calcul VD
PrParer / ReculerParer et contre-attaquer1d20Réaction défensive
PMPoints de MagieÉnergie pour lancer des sortsGuildeVarie selon la guilde
PBPoints BlessureSeuil avant perte de PV1d10Tampon de résistance
VDValeur DéfenseDifficulté à être touché10 + Es + armureMinimum 1 dégât si touché

VD = 10 + score d'Esquive + bonus d'armure

Les bonus de guilde s'ajoutent au score de base, pas au jet de dé.

Minimum 1 dégât par coup réussi — même si l'Endurance dépasse les dégâts infligés.

2 Choisir sa Race — 1d12

Terra est peuplée de onze races aux cultures, régimes politiques et richesses bien distincts. Tirez 1d12 ou choisissez librement.

1d12RacePays d'origineCaractère
1BreggsBragonFiers, bons commerçants, guerriers habiles
2LuftheriensLuftherieRaffinés et calculateurs
3EmpiriensL'EmpireL'Empire ne demande pas. L'Empire prend.
4ErretiensErretonnieDans notre tristesse nous rendons les honneurs
5AustriensAustraMaîtres des dragons — pays le plus riche
6ElfasAsiriaNeutralité absolue. Meilleurs archers.
7ColombsAnarchisL'Ordre n'est pas loi, l'anarchie est loi
8MarousMarafricasMeilleurs cavaliers. Honneur absolu.
9SoliensLa SoleiliÀ la Lumière, tout noble cœur répond
10NainsNalrogLa danse du marteau hurlant, revigorant don
11ArtiquesArticia / ArticiatisPeuple en guerre civile — deux frères, deux camps
12Relancez ou choisissez
3 Choisir sa Guilde — Métier de Niveau 1

Les guildes sont l'épine dorsale politique et sociale de Terra. Votre guilde détermine vos bonus de caractéristiques, vos capacités spéciales au fil des niveaux, et votre métier de départ. Vous commencez au Niveau 1 du métier de votre guilde.

GuildeAlignementBonus départCapacité Niv.1
Les AiléesBon+2 Équitation · +1 TirVol Hippogriffe
La MontagneLoyal+3 PM · sorts 2PM/niv.Maîtrise Terre
La Mer MorteNeutre+2 Esquive · +1 ForcePied Marin
Guilde des GuildesLoyal+3 Initiative · +2 EsquiveŒil du Sage (détect. mensonge)
Anneaux MystiquesNeutre+5 PM · +2 InitiativeBoule de Feu (1d6)
Puissance NoireMaléfique ⚠+3 Force · +2 End · +3 PMAura Terreur
Lune BlancheBon+4 PM · +2 InitiativeRune Protection
Force RougeVariable+4 Esquive · +3 Ini · +2 TirFurtivité (+5 Esq.)
La LumièreBon+3 PM · +2 EnduranceSoin Divin (1d8)
Le SacreLoyal+3 PM · +3 InitiativeTéléportation
Le DragonLoyal / Neutre+3 Équitation · +2 ForceLien Draconique
JadeVariable ✦+5 Tir · +3 EsquiveTir Précis (+3)
NerecleissBon+4 Force · +3 EnduranceForge Sacrée
Marteau HurlantBon / Neutre+3 Endurance · +2 ForceForge Rapide

⚠ Puissance Noire : Rejoindre cette guilde change l'alignement en MALÉFIQUE définitivement — aucun retour possible.

✦ Jade : Guilde exclusivement féminine. Exception : Eon, fils de la dernière prêtresse, défenseur de la guilde.

4 Le Dieu Référant — Rapport au Divin

Prier un dieu n'est pas un acte anodin dans Terra. Certains exigent soumission totale. D'autres observent. Tous ont un rôle dans le grand cycle du Sacre. Même dans une guilde maléfique, vous pouvez prier en secret un autre dieu — et en obtenir les faveurs.

Dieu / DéesseGuilde liéePouvoir accordéCondition
SylphideMer Morte1 vœu exaucé / sessionPrier sur l'eau en mouvement
MarranePirates1d6 dégâts foudre/eau par tourSoumission à sa volonté
DragusLe DragonLien DraconiqueTemple du Dragon
MorgannaJade+2 Esquive +1d4 PVFemmes uniquement (ou reconnu)
SolkanausLa LumièreLumière Absolue (révèle la vérité)Initié secret des hauts rangs
SaargAnneaux Mystiques+10 PM / jourHommage matinal
GruulMarteau Hurlant+2 dégâts d'armePrière de bataille
ZoorgForce Rouge1d6 tours invisibilité totaleAllégeance totale — sans bruit
IgmarPuissance Noire+2 dég. mag. +2 PVPrière quotidienne — ou punition
HéréclèsForce Rouge+3 dég./frappe +3 PVRisque : traqué par Nerecleiss
NerecleissNerecleissForge Sacrée activeGrundarr uniquement

Guildes sans dieu — leur rapport au divin :

La Montagne — Croit aux Éléments. La nature elle-même est leur foi.

Les Ailées — Croit en leurs maîtres de guilde. Dragus est leur référant naturel.

Lune Blanche — Aucune divinité. Salue Nerecleiss par respect, pas dévotion.

Le Sacre — Ne croit pas aux dieux. Ils SONT eux-mêmes les gardiens de Terra.

Le 1d12 du dieu — Comme pour la race et la guilde, le choix du dieu peut être aléatoire. Même un membre d'une guilde maléfique peut tirer un dieu de lumière — et le prier en cachette. Le monde du Sacre est fait de contradictions.

5 L'Alignement

L'alignement est lié à votre guilde et à votre dieu. Il peut évoluer selon vos choix en jeu. Le Maître de Jeu est l'arbitre de tout changement d'alignement.

AlignementDescriptionGuildes associées
BonProtège les innocents, défend le SacreAilées · Lumière · Lune Blanche · Nerecleiss
LoyalRespecte les lois et structures de TerraMontagne · Guildes · Sacre · Dragon
NeutreNi bon ni mauvais — pragmatiqueMer Morte · Anneaux Mystiques
VariableAlignement personnel — évolue en jeuForce Rouge · Jade · Marteau Hurlant
MaléfiqueIrréversible — âme venduePuissance Noire uniquement
6 Les Runes — Introduction au Craft

Les Runes sont utilisées depuis l'aube des temps par les Archimages des guildes anciennes. Il en existe neuf connues — plus la dixième, la Rune Suprême, qui recèle le pouvoir du Sacre entier. Les runes se craftent sur une arme, une armure ou un objet magique. La Forge est toujours présente quelque part dans l'aventure.

RuneAlignementCoût PMEffet en jeuDurée
EauLumière4 PMContrôle l'eau — flot, vague, tempête5 tours
FeuTénèbres5 PMFlammes — 2d6 zone 5m3 tours
FroidNeutre4 PMGel — -3 Initiative · 1d6 dégâts4 tours
VentsChaos3 PMInvisibilité au vent — silence + +5 Esquive4 tours
MercenairesChaos6 PMMarque une cible — Force Rouge alertéePermanent
MortTénèbres10 PMMort instantanée (jet Ini ≥ 20 pour résister)Instant
PuissanceSecret8 PMDouble tous les dégâts ce tour1 tour
Silence AbsoluChaos5 PMAucun son — voleurs +5 Discrétion6 tours
PouvoirChaos12 PMActive 2 Runes simultanémentVariable
⚡ SUPRÊMESuprême20 PMContrôle TOUTES les Runes1 seule utilisation
✦ La Rune Suprême ✦

Celle qui renferme le Secret des Runes. La plus rare. La plus convoitée. Celui qui la maîtrise peut contrôler toutes les autres simultanément.

PRIX : une vie entière · Une seule utilisation · Le MJ décide de l'effet exact

7 Équipement de Départ

Chaque personnage commence avec 50 pièces d'or (Po) — et rien d'autre.

Dépensez-les librement parmi les options ci-dessous. Ce que vous ne dépensez pas reste dans votre bourse.

ObjetDégâts / BonusPrixNote
Épée courte1d615 PoArme légère polyvalente
Épée longue1d825 PoArme standard de guerre
Épée bâtarde1d1035 PoArme à deux mains, lente mais puissante
Arc court + 20 flèches1d6 (Tir)20 PoDistance max 50 m
Arc long + 20 flèches1d8 (Tir)30 PoDistance max 100 m
Marteau de guerre1d820 PoFavori des nains et forgerons
Dague1d45 PoArme secondaire · Lancer possible
Armure de cuir+3 VD20 PoLégère · Pas de malus initiative
Cotte de mailles+5 VD50 PoStandard · -1 Initiative
Armure de plates+8 VD100 PoLourde · -2 Initiative
Bouclier+2 VD15 PoNécessite main libre
Torche × 51 PoDurée 1 heure chacune
Rations × 55 PoProvisions pour 5 jours
Corde 20 m2 PoUsage multiple

Choisissez intelligemment. Arme principale + armure de base ≈ 35–45 Po — il vous reste peu. Un personnage sans rations mourra de faim. Un personnage sans corde sera bloqué.


✦ Résumé — Le Flux de Création ✦

Nom · Race (1d12) → Guilde (choix) → Métier Niveau 1 → 14 Caractéristiques → Dieu référant → Alignement → Runes disponibles → Équipement de départ

Votre personnage n'est pas une fiche. C'est une personne dans un monde en crise.

Les règles sont posées. Le personnage est créé.

Maintenant — les fiches rapides pour jouer à table.

PARTIE III — LES RAPIDES →