Guilde 1 — Les Ailées
Loyal · Siège : Temple Volant d'Erretonnie
◆ Chef : Artiss des Ailées (300 ans)
◆ ~2000 membres actifs
◆ Maîtres du ciel
Philosophie
« Le ciel est notre royaume, l'honneur notre loi. »
Fondée par Artiss, mi-elfe mi-érithien, vivant depuis 300 ans. Lors du Combat Suprême, ils formèrent l'avant-garde aérienne contre Rastacan. Ils patrouillent les cieux de Terra et protègent les routes commerciales.
Rangs officiels
Écuyer Ailé — Apprenti cavalier (Nv1)
Chevalier Hippogriffe — Guerrier aérien (Nv3)
Lancier Volant — Charge aérienne (Nv5)
Maître des Cieux — Commandant (Nv7)
Sorcier de la Caste du Lion — Rang spécial
Capacités
Niv.1 — Vol d'Hippogriffe
Niv.3 — Charge Céleste +3 dégâts
Niv.5 — Vision d'Aigle 5 km
Niv.7 — Lien Spirituel mental
Lance · Armure mailles légère · Arc court · Selle enchantée · +2 Équitation · +1 Tir
FICHES OFFICIELLES
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Philosophie · Histoire · Structure
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Rangs · Capacités · Équipement
« Artiss lui-même conduisit la première charge contre les créatures volantes de Rastacan, permettant aux troupes au sol d'avancer. »
Guilde 2 — La Montagne
Bon · Siège : Citadelle de Pierre, Nalrog
◆ Chef : Aldunberg le Vif
◆ ~500 élémentalistes
◆ Maîtrise des 4 éléments
Philosophie
« Les éléments obéissent à ceux qui les comprennent. »
Fondée par Aldunberg le Vif dans les profondeurs de Nalrog. Leurs membres sont craints pour leur capacité à invoquer tempêtes, tremblements de terre et raz-de-marée.
Rangs officiels
Apprenti — 1 élément (Nv1)
Invocateur — 2 éléments (Nv3)
Maître — 3 éléments (Nv5)
Archimage — 4 éléments (Nv7)
Fusion Élémentaire — Sort Secret (Nv10)
Capacités
Niv.1 — Terre · Murs de pierre
Niv.3 — Feu · Boules de feu 2d6
Niv.5 — Air · Tornades, vol
Niv.7 — Eau · Courants, plongée
Niv.10 — Fusion · Lave, vapeur, glace
Bâton élémentaire · Robe enchantée · Amulette de protection · +3 Pm · 2 Pm / niveau
FICHES OFFICIELLES
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Philosophie · Histoire · Structure
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Rangs · Capacités · Équipement
« La Tempête de Pierre d'Aldunberg le Vif reste la capacité la plus redoutée de toute la guilde. »
Guilde 3 — La Mer Morte
Neutre · Siège : Port Fantôme (île mobile)
◆ Chef : Conseil des Dix Capitaines
◆ ~3000 marins
◆ Maîtres des routes maritimes
Philosophie
« La mer ne connaît ni ami ni ennemi, seulement des survivants. »
Fondée par des capitaines rebelles après le Combat Suprême. Elle impose des taxes aux marchands mais combat les créatures marines. Le Port Fantôme ne reste jamais au même endroit.
Rangs officiels
Mousse — Marin débutant (Nv1)
Corsaire — Guerrier maritime (Nv3)
Capitaine — Commandant navire (Nv5)
Amiral — Seigneur de flotte (Nv7)
Soldat de la Mer Morte — Rang spécial
Capacités
Niv.1 — Pied Marin · Équilibre parfait
Niv.3 — Lame Corsaire · +2 attaques
Niv.5 — Navigateur · Toujours cap
Niv.7 — Tempête · Invoquer/calmer (10 PM)
Sabre courbe · Pistolet à poudre · Filet de combat · Corde enchantée · +2 Esquive · +1 Force
FICHES OFFICIELLES
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Philosophie · Histoire · Structure
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Rangs · Capacités · Équipement
« Le Conseil des Dix Capitaines bloqua les renforts maritimes de Rastacan pendant trois jours — par instinct de survie collectif. »
Guilde 4 — La Guilde des Guildes
Loyal · Siège : Tour Observatoire (Luftherie)
◆ Chef : Conseil Rotatif des Sept
◆ ~800 agents
◆ Arbitre de tous les conflits
◆ Silas — Guerrier Sacré du Sacre
Philosophie
« Observer, analyser, arbitrer. »
Fondée pour arbitrer les conflits entre guildes. Ses membres sont diplomates, espions et observateurs. La Tour Observatoire surveille chaque mouvement politique de Terra.

Silas, l'un des Huit Guerriers Sacrés, observe les guildes au nom du roi.
Deux branches
⚖ Branche Diplomate
Observateur — Espion & diplomate (Nv1)
Médiateur — Négociateur pro (Nv3)
Archiviste — Gardien du savoir (Nv5)
Grand Observateur — Maître espion (Nv7)
⚔ Branche Guerrier
Mage-Guerrier · Oeil du Sage · Ombre du Guerrier
Capacités
Niv.1 — Oeil du Sage · Détecter mensonges
Niv.3 — Mémoire · Mémoriser tout
Niv.5 — Réseau Info · en 24h partout
Niv.7 — Immunité · Protection diplo.
Robe grise · Parchemins codés · Dague dissimulée · Anneau-sceau · +3 Intelligence · +2 Initiative
FICHES OFFICIELLES
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Philosophie · Histoire · Structure
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Rangs · Capacités · Silas
« Silas s'assure qu'aucune guilde ne prenne trop de pouvoir avant la quête de libération de Rastacan. »
Guilde 5 — Les Anneaux Mystiques
Neutre · Siège : Tour d'Ivoire (Bragonnie)
◆ Chef : Cercle des Cinq Archimages
◆ ~1200 mages
◆ Toutes les formes de magie
◆ Grimoire : 5 sorts + 1/niveau
Philosophie
« La magie est la clé de l'univers. »
Ancienne caste de sorciers survivants du Combat Suprême. Étudient toutes les formes de magie : enchantements, illusions, divination, nécromancie. La bibliothèque de la Tour d'Ivoire contient les grimoires les plus rares de Terra.
Rangs officiels
Apprenti Sorcier — Étudiant en magie (Nv1)
Mage — Sorts confirmés (Nv2-3)
Enchanteur — Objets magiques (Nv4)
Archimage — Maître de la magie (Nv5+)
Spécialisations : Blanc · Noir · Sorcellerie · Démonisterie · Exorcisme · Nécromancie · Élémentalisme
Sorts & Capacités officiels
Niv.1 — Boule de Feu · 1d6 feu · 2 PM
Niv.2 — Bouclier Magique · End +3
Niv.3 — Familier · Animal magique · 4 PM
Niv.4 — Téléportation · 20m · 5 PM
Niv.6 — Métamorphose · Autre apparence · 8 PM
Bâton de mage · Grimoire · Composants magiques · Robe étoilée · +5 PM · +2 Intelligence
FICHES OFFICIELLES
Anneaux Mystiques page 1
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Philosophie · Histoire · Structure
Anneaux Mystiques page 2
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Rangs · Sorts · Équipement
« Le Voile d'Illusion des Anneaux Mystiques fit croire aux armées de Rastacan qu'elles combattaient des milliers de guerriers — cette tromperie permit de tenir trois jours de plus. »
Guilde 6 — La Puissance Noire
Maléfique · Siège : Citadelle Noire (Empire)
◆ Chef : Balrog le Sanguinaire
◆ ~5000 guerriers et mages noirs
◆ Contrôle l'Empire depuis des siècles
⚠ ATTENTION — IRRÉVERSIBLE
Rejoindre la Puissance Noire change votre alignement en Maléfique définitivement. Aucun retour possible. Vos anciens alliés deviendront vos ennemis.
Philosophie
« Le pouvoir par la force, la terreur par la discipline. »
Guilde la plus crainte de Terra. Regroupe guerriers sombres, nécromanciens et chevaliers démoniaques. Contrôle l'Empire par la conquête et l'intimidation depuis des siècles.
Rangs officiels
Soldat Noir — Guerrier de base (Nv1)
Chevalier Obscur — Guerrier d'élite (Nv3)
Nécromancien — Maître des morts (Nv5)
Seigneur de Guerre — Commandant (Nv7)
Démoniste / Espion — Invocateur démons (Nv9)
Capacités Maudites
Niv.1 — Aura Terreur · Ennemis fuient
Niv.3 — Lame Maudite · +2 dégâts magiques
Niv.5 — Anim. Morts · 1d4 zombies · 6 PM
Niv.7 — Pacte Démoniaque · démon mineur · 10 PM
Niv.9 — Forme d'Ombre · Intangible · 12 PM
Armure noire · Épée runique · Amulette maudite · Cape d'ombre · +3 Force · +2 Endurance · +3 PM
FICHES OFFICIELLES
Puissance Noire page 1
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Philosophie · Histoire · Structure
Puissance Noire page 2
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Rangs · Capacités Maudites · Équipement
« Balrog le Sanguinaire commanda personnellement l'assaut contre les cités du Bien. Seule l'intervention combinée de toutes les autres guildes permit de les repousser. »
Guilde 7 — La Lune Blanche
Bon · Siège : Temple de la Lune (Luftherie)
◆ Chef : Heriulf le Sage, Gardien des Runes
◆ ~600 sorciers
◆ 10 Runes Magiques
◆ Adversaires jurés de la Puissance Noire
Philosophie
« Les runes protègent, les runes guérissent, les runes punissent. »
Fondée par des survivants d'un massacre perpétré par la Puissance Noire. Ils ont découvert dix runes magiques dans les plaines de Bragonnie et les utilisent pour combattre le mal. Ils gardent l'équilibre entre lumière et ténèbres.
Rangs officiels
Apprenti Runique — 2 runes connues
Chevalier Runique — Guerrier-sorcier (4 runes)
Sorcier Runique — Maître (7 runes)
Druide Lune Blanche — Gardien (10 runes)
Les 10 Runes Magiques
1. Protection · +4 End · 3 PM
2. Force · +3 Force · 4 PM
3. Guérison · 2d6 PV · 4 PM
4. Silence · Anti-magie · 6 PM
5. Feu · 3d6 dég. · 5 PM
6. Vision · Voir murs · 3 PM
7. Glace · Gèle · 4 PM
8. Bannissement · Repousse démons · 7 PM
9. Lumière · Aveugle · 3 PM
10. Suprême · 5d6 dég. · 15 PM
Bâton runique · Armure gravée de runes · Parchemins runiques · +4 PM · +2 Intelligence
FICHES OFFICIELLES
Lune Blanche page 1
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Philosophie · Histoire · Structure
Lune Blanche page 2
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Les 10 Runes · Rangs · Équipement
« Heriulf le Sage grava la Rune Suprême sur le sol de la plaine centrale — l'explosion détruisit un régiment entier de la Puissance Noire et ouvrit une brèche décisive dans leurs lignes. »
Guilde 8 — La Force Rouge
Variable · Siège : Inconnu (base mobile)
◆ Chef : Layseriuss
◆ Prime : 50 000 Ps
◆ ~200 membres (estimation)
◆ Alignement selon le contrat
Philosophie
« Nous sommes l'ombre qui frappe dans la nuit. »
Derniers survivants de la caste du cobra. Trahis, massacrés, devenus assassins. Dirigée par Layseriuss, le meilleur assassin de Terra. Personne ne connaît l'emplacement de leur base. Ils servent le plus offrant.

Croyance en Héréclès le Sanglant — chaque contrat accompli est une offrande.
Rangs officiels
Servant Assassin — Apprenti tueur (Nv1)
Assassin — Tueur professionnel (Nv3)
Empoisonneur — Maître des poisons (Nv5)
Maître Assassin — Légende vivante (Nv7)
Prêtre de Cobras — Gardien traditions (Nv9)
Capacités
Niv.1 — Furtivité · +5 Esquive ombre
Niv.3 — Coup Fatal · dégâts x3 surprise
Niv.5 — Poisons · créer poisons mortels
Niv.7 — Disparition · invisible 3 tours · 8 PM
Niv.9 — Marque Rouge · traquer partout
2 dagues courbes · Vêtements noirs · Fioles de poison · Corde de soie · +4 Esquive · +3 Initiative · +2 Tir
FICHES OFFICIELLES
Force Rouge page 1
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Philosophie · Histoire · Structure
Force Rouge page 2
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Rangs · Capacités · Équipement
« Chaque cible marquée appartient déjà aux ombres. »
Guilde 9 — La Lumière
Bon · Siège : Cathédrale de Lumière, Soleili
◆ Chef : Othar le Solien
◆ ~2500 paladins et guérisseurs
◆ Gardiens du Sacre
◆ Ancienne caste royale de Soleili & Marafricas
Philosophie
« Protéger la vie, défendre les faibles, honorer le Sacre. »
Protègent l'île du Sacre et ses temples. Dirigée par Othar le Solien, la guilde est connue pour ses potions qui décuplent la force de ses guerriers. Adversaires naturels de la Puissance Noire.
Rangs officiels
Guerrier de Lumière — Soldat sacré (Nv1)
Chevalier Lumière — Paladin (Nv3)
Magicien de Lumière — Guérisseur (Nv5)
Baron de Lumière — Seigneur sacré (Nv7)
Capacités Divines
Niv.1 — Soin Divin · 1d8 PV · 3 PM
Niv.3 — Aura Protection · +2 End alliés · 5 PM
Niv.4 — Potion de Force · +4 Force · 10 tours
Niv.5 — Frappe Sacrée · ×2 vs morts-vivants
Niv.7 — Résurrection · Allié à 1 PV · 15 PM
Épée bénie · Armure blanche · Symbole du Sacre · Potions +3 PM / +2 Endurance
FICHES OFFICIELLES
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Philosophie · Histoire · Structure
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Rangs · Capacités · Équipement
« Lors du Combat Suprême, Othar mena personnellement la charge des paladins contre le flanc droit de Rastacan. Ses guérisseurs maintinrent les blessés en vie, permettant aux guildes alliées de tenir deux jours de plus que prévu. »
Guilde 10 — Le Sacre
Loyal · Siège : Île du Sacre
◆ Chef : Conseil des Douze Gardiens
◆ ~800 prêtres et gardiens
◆ Gardiens des 12 Temples de Téléportation
◆ Personne n'ose forcer un temple du Sacre
Philosophie
« Nous sommes les gardiens des portes, les serviteurs de la paix. »
Construisent et protègent les douze temples de téléportation qui relient Terra. Chaque temple est gardé par un Gardien légendaire. La magie de téléportation fut rapportée par les prêtres du Roi Hotar après le Combat Suprême.
Rangs officiels
Prêtre du Sacre — Serviteur des temples (Nv1)
Mage du Sacre — Maître téléportation (Nv3)
Chevalier du Sacre — Gardien armé (Nv5)
Champion du Sacre — Élite (Nv7)
Gardien de Temple — Protecteur ultime
Capacités Sacrées
Niv.1 — Téléportation Temple à Temple
Niv.3 — Sanctuaire · Zone de paix · 10 PM
Niv.5 — Bénédiction · +2 stats allié · 6 PM
Niv.7 — Jugement Divin · 4d6 ennemis · 12 PM
Robe blanche et or · Bâton du Sacre · Médaillon sacré · +3 PM · +3 Intelligence
Les Douze Temples de Téléportation
◆ Temple de Bragon
◆ Temple de Marafricas
◆ Temple de Luftherie
◆ Temple de La Soleili
◆ Temple de l'Empire
◆ Temple de Nalrog
◆ Temple d'Erretonnie
◆ Temple d'Articia
◆ Temple d'Austra
◆ Temple d'Articiatis
◆ Temple d'Asiria
◆ Temple d'Anarchis
Tribut variable selon le gardien · Voyage instantané entre tous les Temples
FICHES OFFICIELLES
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Philosophie · Histoire · Structure
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Temples · Rangs · Capacités · Équipement
« Personne n'ose forcer l'entrée d'un temple du Sacre. Chaque porte est gardée par un Gardien légendaire nommé par le Conseil des Douze. »
Guilde 11 — Le Dragon
Loyal/Neutre · Siège : Baie du Dragon (Austra)
◆ Chef : Dragus (être légendaire mi-humain mi-dragon)
◆ ~400 chevaliers
◆ L'une des plus riches et puissantes de Terra
◆ 4 types de dragons dressés
Philosophie
« Nous sommes les maîtres du ciel et du feu. »
Dresse les dragons et forme des chevaliers-dragons. Un chevalier-dragon monté est l'équivalent d'une armée entière sur le champ de bataille. Croyance en Dragus — sa nature duale fait de lui un pont entre l'humanité et les dragons.
Rangs officiels
Dresseur — Apprenti (Nv1)
Écuyer Dragon — Cavalier novice (Nv3)
Chevalier Dragon — Guerrier monté (Nv5)
Lancier Dragon — Charge spécialiste (Nv7)
Maître Dragon — Commandant (Nv10)
Gardien d'Élevage — Protège les œufs
Capacités Draconiques
Niv.1 — Lien Draconique · Comm. mentale
Niv.3 — Monture · Contrôler un dragon
Niv.5 — Souffle Partagé · 1/jour
Niv.7 — Écailles Dragon · +5 End · 5 tours · 6 PM
Niv.10 — Forme Draconique · +10 Force · 20 PM
Lance draconique · Armure d'écailles · Selle renforcée · Cor de dragon · +3 Équitation · +2 Force
Les 4 Types de Dragons
● Dragon Noir · Acide 3d8 dégâts
● Dragon Rouge · Feu 4d6 dégâts
● Dragon Argent · Glace 3d6 + gel
● Dragon de Glace · Vent 2d8 + lenteur
FICHES OFFICIELLES
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Philosophie · Histoire · Structure
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Dragons · Rangs · Capacités · Équipement
« Lors du Combat Suprême, les chevaliers-dragons de Dragus formèrent le fer de lance de l'attaque finale — leurs souffles combinés pulvérisèrent les lignes arrières de Rastacan. »
Guilde 12 — Jade
Variable · Siège : Temple de Jade (Asiria)
◆ Chef : Jade de Cristal (prêtresse actuelle)
◆ ~1500 guerrières
◆ Guilde exclusivement féminine
◆ Meilleures archères de Terra après les Elfas
Philosophie
« Nous sommes la mort silencieuse, l'arc qui ne manque jamais. »
Fondée en l'honneur de Virsionne la Chasseuse. Les hommes sont interdits dans le temple principal — seul Eon, fils de la dernière prêtresse, y est admis comme défenseur. Croyance en Morgana, déesse guerrière du Sacre, vénérée avant chaque combat.
Rangs officiels
Guerrière — Combattante (Nv1)
Sorcière — Enchanteresse (Nv3)
Archère — Tireuse d'élite (Nv5)
Amazone du Sacre — Guerrière sacrée (Nv7)
Chasseuse de Primes — Traqueuse légendaire (Nv9)
Capacités
Niv.1 — Tir Précis · +3 en Tir
Niv.3 — Flèche Enflammée · 1d6+1d4 feu · 2 PM
Niv.5 — Tir Multiple · 3 flèches simultanées
Niv.7 — Flèche Chercheur · +5 toucher · 4 PM
Niv.9 — Pluie de Flèches · Zone 10m · 8 PM
Arc long elfique · Carquois magique (20 flèches) · Dague · Armure de cuir · +5 en Tir · +3 en Esquive
FICHES OFFICIELLES
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Philosophie · Histoire · Structure
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Rangs · Capacités · Équipement
« Virsionne la Chasseuse, fondatrice légendaire de la guilde, est vénérée comme une sainte. Morgana guide la main de chaque archère avant chaque tir important. »
Guilde 13 — Nerecleiss
Bon · Siège : Grundarr (Nalrog)
◆ Chef : L'oracle (nouveau maître attendu)
◆ ~300 forgerons · 100 Pourfendeurs
◆ Guilde exclusive aux nains de Grundarr
◆ Armes les plus redoutées de Terra
Philosophie
« La forge est notre temple, le marteau notre prière. »
Protègent l'oracle de Nerecleiss et attendent leur nouveau maître prophétisé. Chaque lame forgée à Grundarr est une légende. Croyance en Nerecleiss, déesse de cristal — son épée légendaire déclencha la quête des huit guerriers sacrés.
Rangs officiels
Apprenti Forgeron — Débutant (Nv1)
Forgeron — Artisan (Nv3)
Maître d'Œuvre — Objets magiques (Nv5)
Hacheur — Guerrier-forgeron (Nv7)
Pourfendeur — Garde d'élite (Nv9)
Capacités de Forge
Niv.1 — Forge Sacrée · Armes qualité sup.
Niv.3 — Enchant. Mineur · +1 dégâts · 6 PM
Niv.5 — Réparation · Instantané · 4 PM
Niv.7 — Forge de Légende · +3 dégâts + propriété
Niv.9 — Marteau Nerecleiss · 5d6 · 12 PM
Marteau de guerre · Armure de mithril · Outils de forge enchantés · +4 Force · +3 Endurance
◆ Les 100 Pourfendeurs
Guerriers-forgerons d'élite — garde personnelle de l'oracle. Chacun porte une armure forgée à la main et une arme unique bénie par Nerecleiss elle-même. Aucun ennemi n'a jamais franchi leur ligne de défense.
FICHES OFFICIELLES
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Philosophie · Histoire · Structure · Pourfendeurs
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Rangs · Capacités · Équipement · Croyance
« L'épée de Nerecleiss est au cœur du lore du Sacre — c'est elle que le mage présenta au vieux roi, déclenchant la quête des huit guerriers sacrés. »
Guilde 14 — Le Marteau Hurlant
Bon/Neutre · Siège : Forges dispersées dans chaque pays
◆ Chef : Moriulf Maître Forge Noire
◆ ~4000 forgerons
◆ 1ère fabricante d'armes de siège de Terra
◆ Moriulf, cousin d'Aldunberg
Philosophie
« Nous forgeons la guerre, nous construisons la paix. »
Équipe tous les royaumes de Terra. Combine ingénierie de pointe et puissance militaire brute. Leurs forges dispersées font d'eux une guilde sans point faible. Quand le Marteau Hurlant se déploie, la terre tremble.
Croyance : Forger une arme parfaite est un acte de dévotion. Chaque coup de marteau est une prière.
Rangs officiels
Apprenti Forgeron — Débutant (Nv1)
Forgeron — Artisan (Nv2)
Maître d'Œuvre — Ingénieur de guerre (Nv4)
Chevalier Forge Noire — Guerrier lourd (Nv6)
Pourfendeur d'Âme — Tueur de démons (Nv8)
Maître d'Arme — Instructeur légendaire
Démoniste* — Alignement Mauvais définitif
Capacités
Niv.1 — Armes de Siège · Baliste, catapulte…
Niv.2 — Armure Lourde · +4 End permanent
Niv.4 — Frappe Dévast. · Dégâts ×2 armes lourdes
Niv.6 — Invoc. d'Arme · Arme magique · 4 PM
Niv.8 — Pacte Démoniaque* · Démon · 15 PM + âme
Marteau de guerre massif · Armure de durandium · Outils de forge enchantés · +5 Force · +4 Endurance
FICHES OFFICIELLES
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Philosophie · Histoire · Structure
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Rangs · Capacités · Équipement · Croyance
« Quand le Marteau Hurlant se déploie, la terre tremble. Le Pacte Démoniaque (Niv.8) invoque un démon au coût de 15 PM et de votre âme — choisir cette voie change l'alignement en Mauvais définitivement. »